2.1.1 (SIMPLES)
APELO
Uma solicitação do jogador ao Árbitro para considerar uma situação dentro ou fora da quadra. "Apelo" é usado em todas as regras em dois contextos:
1) Quando um jogador solicita ao Árbitro que considere uma modificação da decisão do Marcador.
2) Quando um jogador solicita que o Árbitro conceda um let, ou para considerar a concessão de um stroke.
A forma correta para apelar pelo jogador é "Let, por favor" ou "Appeal, please".
TENTATIVA
Uma tentativa de golpear a bola é feita quando, na opinião do Árbitro, o batedor movimentou a raquete em direção a bola da posição de preparação (backswing). O Árbitro deve decidir o que é uma tentativa.
MADEIRA
A marcação horizontal mais baixa na parede frontal, com uma lata abaixo dela por toda a extensão da quadra.
QUADRADO (SAQUE)
Uma área quadrada em cada quarto de quadra, limitada pela linha curta, parte da parede lateral e por duas outras linhas e de dentro da qual o sacador saca.
COMPETIÇÃO
Um campeonato, torneio, liga ou outra partida competitiva.
CORRETAMENTE
A bola sendo golpeada pela raquete (segurada na mão) não mais de uma vez, ou sem contato prolongado com a raquete.
BAIXA (DOWN)
A expressão usada para indicar que uma devolução considerada boa tocou o chão antes de atingir a parede frontal, ou bateu na madeira ou lata. ("Baixa" é também usado como anúncio do Marcador).
GAME
Parte de uma partida, começando com um saque e terminando, quando um jogador tiver feito 9 ou 10 pontos (de acordo com as regras).
GAME BALL
A situação do placar quando o sacador necessita de um ponto para ganhar o game em andamento. ("Game ball" usa-se também como anúncio do Marcador).
LINHA DE MEIA QUADRA
Uma linha traçada no piso paralela as paredes laterais, dividindo aquela parte da quadra entre a linha curta e a parede do fundo em duas partes iguais e encontrando a linha curta em seu ponto médio, formando um "T".
MEIO TEMPO
O ponto médio do aquecimento.
HAND
O período entre o momento em que um jogador se torna sacador até tornar-se o recebedor.
HAND-OUT (TROCA)
Condição quando ocorre a mudança de sacador ("Hand Out" é usado também como anúncio do Marcador para indicar que ocorreu uma mudança de sacador. Em Português usa-se "Troca").
LET
Um rally indeciso. Não se ganha um stroke no rally em questão onde um let foi concedido, e o sacador é requerido a sacar outra vez do mesmo quadrado de saque.
MATCH (PARTIDA)
O certame completo entre dois jogadores começando com o aquecimento e terminando, quando os dois jogadores tiverem deixado a quadra no fim da jogada final.
MATCH BALL
Situação do placar quando o sacador precisa de um ponto para vencer a partida. ("Match ball" é usado também como um anúncio do Marcador)
NOT UP
Expressão usada para indicar que a bola não foi golpeada de acordo com as regras. "Not up" se aplica quando
1) a bola não foi golpeada corretamente pelo sacador ou batedor,
2) a bola picar mais de uma vez no chão antes de ser golpeada pelo batedor,
3) a bola tocar no batedor ou qualquer coisa vestida ou carregada além da raquete,
4) o sacador faz uma ou mais tentativas para golpear a bola mas falha ao fazê-la. ("Não Acima" é usado também como anúncio do Marcador).
OFICIAIS
O Marcador e o Árbitro.
OUT (FORA)
Expressão usada para indicar que 1) a bola tenha tocado a linha de fora ou uma parede acima de tal linha ou o teto ou qualquer coisa pendurada no teto e/ou parede acima da linha de fora ou, 2) a bola tiver passado através de qualquer coisa pendurada no teto e/ou parede acima da linha de fora ou, 3) em adição a 1) e 2) em quadras que não são totalmente fechadas, a bola passou acima da linha de fora e fora da quadra sem ter tocado qualquer parede ou, se nenhuma linha de fora existir, passado sobre qualquer parede e fora da quadra. ("Out" também é usado como anúncio do Marcador).
OUT LINE (LINHA DE FORA)
Uma linha continua compreendendo a linha da parede frontal ambas as linhas das paredes laterais e a linha da parede de fundo e marcando os limites superiores da quadra.
Nota: Quando for construída uma quadra sem previsão desta linha, ou seja, as paredes compreendem apenas a área usada para o jogo, ou sem a previsão de parte de tal linha, por exemplo uma parede de fundo de vidro, e a bola em jogo tocar parte da superfície horizontal superior de tal parede e desviar de volta a quadra, tal bola e considerada fora. Esta decisão será tomada de maneira normal pelo Marcador, sujeito a apelação ao Árbitro.
PONTO
Uma unidade de contagem de placar. Um ponto é adicionado ao placar do jogador quando aquele jogador for o sacador e ganhar a jogada.
QUARTER COURT (QUARTO DE QUADRA)
Metade daquela parte da quadra entre a linha do meio da quadra e a parede de traz, que foi dividida em duas partes iguais pela linha de meia quadra.
RALLY (JOGADA)
Um saque apenas, ou um saque e uma série de devoluções da bola, terminando quando a bola deixar de estar em jogo.
RAZOÁVEL ARMAÇÃO (BACKSWING)
A ação inicial usada por um jogador de afastar a raquete do corpo como preparação prévia para o movimento da raquete para frente em direção da bola para contato. Uma armação é razoável, se não for excessiva. Uma armação excessiva é aquela em que o braço com o qual o jogador segura a raquete está totalmente estendido e/ou a raquete esteja em posição horizontal. A decisão do Árbitro sobre o que constitui uma armação razoável distinguindo-a da excessiva é final.
RAZOÁVEL COMPLEMENTO (FOLLOW-THROUGH)
A ação usada por um jogador complementando o movimento de sua raquete depois de ter tocado na bola. Uma complementação do golpe e considerada razoável se não for excessiva. Uma complementação do golpe excessiva é aquela em que o braço com o qual o jogador que segura a raquete está totalmente estendido com a raquete em posição horizontal especialmente se a posição estendida for mantida por mais do que alguns instantes. Uma complementação do golpe excessiva é também aquela na qual o braço totalmente estendido forma um arco mais amplo do que a linha continua do vôo da bola. A decisão do Árbitro quanto a que constitui uma complementação de jogada razoável ou excessiva é final.
SAQUE (SERVIÇO)
O método pelo qual a bola é colocada em jogo pelo sacador para iniciar o rally.
LINHA DE SAQUE
Uma linha localizada na parede frontal, que se estende pela extensão total da quadra. Um saque não é bom se a bola for sacada na ou abaixo desta linha.
LINHA CURTA
Uma linha no piso, estendendo-se por toda a extensão da quadra. Um saque não é bom se o primeiro pique da bola no piso após o saque for na ou na frente desta linha.
ESPECIFICADO (PADRÃO)
A descrição dada a bolas, raquetes e quadras que satisfaçam as especificações atuais da WSF.
BATEDOR (GOLPEADOR)
O jogador encarregado de golpear a bola depois que esta repicou da parede frontal, ou que está prestes a golpear a bola, ou ainda aquele que até o ponto de rebatida atingir a parede frontal tenha acabado de golpear a bola.
STROKE (PONTO)
O ganho alcançado pelo jogador que vence o rally, ou no curso da jogada ou um consentimento do Árbitro, e que resulta ou na marcação de um ponto ou na troca de sacador.
LATA
A área abaixo da madeira, cobrindo toda a extensão da quadra, que deveria ser construída de um material que faça um barulho distinto quando atingida pela bola.
ÁRBITRO GERAL DO TORNEIO
A pessoa que tem a responsabilidade global sobre todos os assuntos envolvendo arbitragem e marcação durante o torneio, inclusive a escolha e mudança dos Oficiais para as partidas.
2.1.2 (DUPLAS)
Todas as Definições são a mesmas para Simples, exceto:
GAME
Parte de uma partida, começando com um saque e terminando, quando um lado tiver feito 15 ou 17 pontos (de acordo com as regras).
GAME BALL
A situação do placar quando qualquer um dos lados necessita de um ponto para ganhar o game em andamento. ("Game ball" usa-se também como anúncio do Marcador).
HAND
O período entre o momento em que um jogador se torna sacador até perder o direito de sacar.
HAND-OUT (TROCA)
Condição quando um lado for o sacador e este perder a jogada ("Hand Out" é usado também como anúncio do Marcador para indicar que ocorreu uma mudança de sacador. Em Português usa-se "Troca").
MATCH (PARTIDA)
O certame completo entre dois lados começando com o aquecimento e terminando, quando todos os jogadores tiverem deixado a quadra no fim da jogada final.
MATCH BALL
Situação do placar quando qualquer um dos lados necessita de um ponto para vencer a partida. ("Match ball" é usado também como um anúncio do Marcador)
MATCH BALL GAME BALL
Condição quando um lado precisa de um ponto para vencer a partida e os adversários precisam de um ponto para vencer o game em andamento.
PONTO
Uma unidade de contagem de placar. Um ponto é adicionado ao placar de um dos lados quando este ganhar a jogada.
SIDE-IN
O lado que esta sacando é chamado de side-in.
SIDE-OUT
Condição quando o lado que esta sacando se torna o lado que vai receber, também o nome do lado que esta recebendo ("Side-out" é também usado como um anúncio do Marcador).
BATEDOR (GOLPEADOR)
O parceiro do lado batedor que tenta golpear a bola ou que golpeia a bola.
LADO BATEDOR
O lado que tem a vez de golpear a bola depois que ela rebateu na parede frontal, ou onde tem um parceiro em processo de golpear bola, ou onde, até o ponto do retorno alcançando a parede frontal, tem tido apenas um parceiro golpeado a bola.
STROKE (PONTO)
O ganho alcançado pelo lado que vence o rally, ou no curso da jogada ou um consentimento do Árbitro, e que resulta na marcação de um ponto.
2.2 CHAMADAS DO MARCADOR
2.2.1 (SIMPLES)
As chamadas dos Marcadores reconhecidas são definidas abaixo:
Chamadas feitas pelos Marcadores como referidas na:
Regra 19 OBRIGAÇÕES DOS MARCADORES
FALTA (FAULT)
Para indicar que o saque não foi bom. Veja Regras 4.4.1, 4.4.6, 4.4.7, 4.4.8.
FOOT FAULT
Para indicar que houve um foot fault no saque. Veja Regra 4.4.2.
NOT UP
Para indicar que a bola não foi golpeada de acordo com as regras. Veja Definições, "NOT UP".
BAIXA (DOWN)
Para indicar que um saque ou uma devolução tocou no chão antes de atingir a parede frontal ou tocou na madeira ou lata. Ver Definições "BAIXA (DOWN)".
FORA (OUT)
Para indicar que um saque ou uma devolução foi para fora. Ver Definições "FORA (OUT)" e "OUT LINE (LINHA DE FORA)".
TROCA (HAND OUT)
Para indicar que o sacador se tornou o recebedor, i.e. uma troca de saque ocorreu. Ver Definições "TROCA" e "HAND".
PARE
Para parar a jogada quando apropriado quando o Árbitro falhar em fazê-lo, e outras chamadas não são relevantes.
Chamadas feitas pelos Marcadores como referidas nas:
Regra 2 - O PLACAR
Um exemplo de placar. O placar do sacador é sempre chamado antes, e neste exemplo o sacador vence por quatro pontos a três. Se os pontos forem iguais, a palavra usada é "igual" (i.e. "zero-igual").
SET ONE
Para indicar que o game em progresso é para ser jogado a nove pontos depois que o placar alcançou 8-igual (anunciado apenas uma vez em qualquer game).
SET TWO
Para indicar que o game em progresso é para ser jogado a dez pontos depois que o placar alcançou 8-igual (anunciado apenas uma vez em qualquer game).
GAME BALL
Para indicar toda vez que ocorrer que o sacador precisa de um ponto para vencer o game em andamento. Ver Definições "GAME BALL".
MATCH BALL
Para indicar toda vez que ocorrer que o sacador precisa de um ponto para vencer a partida. Ver Definições "MATCH BALL".
Chamadas feitas pelos Marcadores como referidas nas:
Regra 18 CONTROLE DA PARTIDA (Repetindo as Decisões do Árbitro).
YES LET
Chamada feita pelo Marcador após o Árbitro ter decidido que aquele rally deve ser jogado outra vez.
STOKE PARA (NOME DO JOGADOR)
Chamada feita pelo Marcador após o Árbitro ter concedido um ponto para aquele jogador.
NO LET
Chamada feita pelo Marcador após o Árbitro discordar de um apelo por um let.
2.2.2 (DUPLAS)
Todas as chamadas do Marcador para as Duplas são as mesmas para Simples, exceto por:
Chamadas feitas pelos Marcadores como referidas nas:
Regra 19 OBRIGAÇÕES DOS MARCADORES
HAND-OUT (TROCA)
Para indicar que "side-in" perdeu a jogada quando o seu primeiro serviço foi sacado. Ver Definições "HAND OUT" e "HAND".
SIDE-OUT
Para indicar que o lado sacador se tornou o lado recebedor, i.e. uma troca de saque ocorreu.
Chamadas feitas pelos Marcadores como referidas nas:
Regra 2 - O PLACAR
SET ONE
Para indicar que o game em progresso é para ser jogado a quinze pontos depois que o placar alcançou 14-igual (anunciado apenas uma vez em qualquer game).
SET THREE
Para indicar que o game em progresso é para ser jogado a dezessete pontos depois que o placar alcançou 14-igual (anunciado apenas uma vez em qualquer game).
GAME BALL
Para indicar que qualquer um dos lados precisa de um ponto para vencer o game em andamento. Ver Definições "GAME BALL".
MATCH BALL
Para indicar que qualquer um dos lados precisa de um ponto para vencer a partida. Ver Definições "MATCH BALL".
MATCH BALL GAME BALL
Para indicar que um lado precisa de um ponto para vencer a partida e os adversários precisam de um ponto para vencer o game em andamento.
2.3 CHAMADAS DOS ÁRBITROS
PARE (STOP)
Para parar a jogada.
TEMPO
Para indicar que o período de tempo prescrito nas regras terminou.
MEIO TEMPO (HALF TIME)
Para avisar os jogadores do meio tempo do período de aquecimento.
YES LET
Quando concordando com um let, após um apelo por um let do jogador.
NO LET
Quando discordando de um apelo do jogador para um let.
STROKE PARA (NOME DO JOGADOR)
Para avisar que aquele jogador chamado esta sendo premiado com um stroke.
QUINZE SEGUNDOS
Para avisar ao(s) jogador(es) que faltam quinze segundos dos noventa segundos permitidos de intervalo de tempo.
LET
(Pode ser acompanhado de uma explicação). Para avisar que o rally deve ser jogado outra vez nas circunstâncias onde a palavra "Yes let" não for aplicável.
ADVERTÊNCIA DE CONDUTA
Para avisar um jogador de uma ofensa cometida sob a Regra 17. Conduta Na Quadra, e para dar um aviso.
STROKE DE CONDUTA
Para avisar um jogador de uma ofensa cometida sob a Regra 17. Conduta Na Quadra, e que um stroke será concedido para o adversário.
GAME DE CONDUTA
Para avisar um jogador de uma ofensa cometida sob a Regra 17. Conduta Na Quadra, e que um game será concedido para o adversário.
PARTIDA DE CONDUTA
Para avisar um jogador de uma ofensa cometida sob a Regra 17. Conduta na Quadra, e que a partida foi concedida para o adversário.
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